4)第八十七章 工作安排(第二更,最后的加更应该是晚上了)_游戏制作从负债千万开始
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  连江湖游戏都没有。”

  秦洛看着场下有些议论的声音也没在意,有议论是很正常的事情,秦洛随即说道。

  “大家可能觉得我有些夸大,但其实武这个东西,真的不好表现!”

  “首先武是什么,那就是武功,武学!轻功飞檐走壁,掌法势若雷霆,剑法动若脱兔,刀法势如千钧,棍法枪法刚柔并济,还有内功阴阳,外功炼体,这些都是武功的根本!”

  “而这些,大家想想,有哪个游戏做到将这些表现出来了的?”

  秦洛再次提出问题,但场下此时却鸦雀无声,众人互相看了看,都感觉找不出一个合适的游戏能够表现这些,只能纷纷摇起了头。

  “想不出来是吧,为什么市面上武侠游戏众多,但都没办法将武功表现出来,这个原因我想大家也没想过!”

  秦洛接着自己的话茬笑着继续说道。

  “其实很简单,武功这种表现形式,在游戏上,设计着设计着就变成了仙侠了,主要是来源于技能的表现形式,而且你做一个游戏,玩家玩武侠游戏的目标,就是收集各种武学去练,而这些武学,到最后,都变成了数值的堆砌,根本没有任何的实质意义!”

  “同样都是武学,如果不进行技能表现,用各种招式操作来表现的话,那其实就和格斗游戏没什么区别,对于玩家来说,自己收集的武学并没有给他带来像故事背景中那样的表现,学到神功的感觉也就不强烈了。”

  “而且还有一个最不好表现的内功,这个在所有武侠游戏中,无疑都用界面来直接数值化,对于玩家而言,学到神功也就是给自己多加了点属性,收集多了,玩家也会带来疲倦感,也会和剧情有所割裂。”

  秦洛随即切换到了PPT的下一个界面,上面是他对于《狂刀》这款游戏做的所有分析,秦洛看着银幕随即开始说道。

  “现在拿出来的是去年江湖游戏的狂刀,这款游戏在后期更新之后,也算是对得上三大的称号,而这款,采用的是武学固定套路,内功数值化的开发路线,看着好像很多的武学,但哪怕是经过后期的优化,很多武学也都是玩家不会使用的!”

  “这就牵扯到了武侠游戏的核心问题,如何去避免数值化,让玩家尽可能的多使用别的武学,或者说让不同的武学有不同的专精,而且还要能够表现出内功的特性,并且不能只是流于表面,对于轻功这个武学,到现在,也没有武侠游戏会去做一些尝试,这也是我这边开发的重点!“

  “狂刀这样的开发模式我不否定,但想靠这个模式拿到年度,那也不是因为武侠这个题材,只要你的动作系统做的足够优秀,剧情演出足够到位,那换个题材,你一样是年度游戏,根本没办法去体现武侠这个核心!”

  “所以我需要自己开发出一套系统出来,作为武侠的核心,这个系统也是有别于现在市面上的所有游戏,当然这个是我的工作了。”

  秦洛笑了一声,随即说道。

  “说完武,咱们再来说侠,侠这个东西的围绕点就是故事,一个充满侠义的故事,这个我已经写好了,到时候会发给大家,大家到时候按照剧情,将人物的设计做好就行,这个有了仙剑的开发经验,我相信大家也都没问题!”

  “而我今天找大家过来的最重要因素,便是给大家加工作,这款游戏我决定不采用CG的演出方式了!”

  秦洛话一出口,下面的议论声就响了起来,对于他们而言,不采用CG那要如何表现剧情,但秦洛却笑了一声,伸手压了压让房间安静下来,便再次用银幕开始展示。

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